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'ScapeKlima', el juego para convertir a la juventud en "activistas ambientales"
La Diputación de Gipuzkoa, Emáus y Kutxa Ekogunea presentan este nuevo juego de escape, con retos a resolver con el objetivo de "empoderar" a la juventud en la lucha contra el cambio climático.
o.p. | eitb media
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ScapeKlima es el nombre de un juego de escape que han creado la Diputación de Gipuzkoa, Emaús y Kutxa Ekogunea para intentar convertir a la juventud del territorio en "activistas ambientales" dispuestos a frenar la crisis climática.
Esta nueva actividad lúdica, que se ubicará en las instalaciones que la Fundación Social Emaús tiene en el camino de Mundaiz de San Sebastián, ha sido presentada hoy por el diputado foral de Medio Ambiente, José Ignacio Asensio, la directora de Kutxa Ekogunea, Garbiñe Etxezarreta y el director de Emaús Javier Pradini.
Según Asensio, ScapeKlima es "mucho más que un juego" ya que su "objetivo final" es detener el cambio climático "empoderando a la juventud", cuya incidencia ha considerado "decisiva" para reducir las emisiones contaminantes antes de que se llegue a "una situación de no retorno".
Ha dicho que pretende también ser un canal para que "la voz" de las nuevas generaciones "sea escuchada y tomada en cuenta" a la hora de adoptar medidas contra dicha problemática.
Dirigido a estudiantes de Secundaria y ambientado en la situación de emergencia climática que se vive en el planeta, el juego planteará una serie de retos que los participantes deberán resolver "desde un proceso de reflexión y acción".
ScapeKlima formulará además desafíos para afrontar "en grupo en las aulas" y establecerá recompensas para los equipos más activos, como disfrutar de "un fin de semana lúdico en contacto con la naturaleza".
El juego aludirá a numerosas cuestiones de la vida cotidiana juvenil y a su impacto medioambiental, como la forma en que se va al colegio, el envío de correos electrónicos o mensajes de WhatsApp o ir a comer una hamburguesa.
Garbiñe Etxezarreta ha explicado que ScapeKlima hará conscientes a adolescentes y jóvenes del "poder de cambio que cada un tiene en su propio entorno", haciéndoles "vivir experiencias por sí mismos".
Javier Pradini ha precisado por su parte que, frente a los mensajes "devastadores" que "no invitan o paralizan la posible acción", el nuevo juego hace "un esfuerzo de acercamiento" a los y las más jóvenes utilizando "códigos y lógicas" de "las técnicas de gamificación", tan vinculadas a la juventud actual.
La Diputación de Gipuzkoa ha invitado a los centros escolares del territorio a incluir la participación de sus aulas de Educación Secundaria en el juego en su planificación del curso 2021-2020, a cuyo arranque, en septiembre próximo, empezará a funcionar.